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百娃大战谁能笑到最后

时间:2019-02-07 04:15:05| 来源:| 编辑:笔名| 点击:0次

“百娃大战”,谁能笑到最后?

近两年,存在了十几年的抓娃娃机突然焕发新生,成了中国电影院、商场、步行街的标配。在等待电影开场前玩一局,成了另一个影院文化。在商场闲逛的时候和朋友玩两局,已经成为日常。

就在2017年底,娃娃机借助线上模式迅速蹿红,抓娃娃热潮引爆了络。短短几个月,App Store中就有超过30多款线上抓娃娃App先后上线,如今更是达到上百款,堪比2016年的百播大战。

线上娃娃机 的前世今生

上世纪80年代日本发明了娃娃机,在日本被叫做UFO CATCHER,名字源于抓娃娃的机械爪造型很像UFO。在日本,整体超过15万台,2016年市场规模达110亿人民币。

据统计,目前国内的娃娃机已经达到200万台,并且正以每年30万-40万台的速度在增加。但新思界产业研究院认为,目前市面上并没有一个统一的娃娃机品牌,也没有既生产娃娃又生产娃娃机的厂家,遍及游戏厅商场地铁的娃娃机中尚未出现行业垄断者,也还没有形成整合,处于红利期。

线下抓娃娃业态的五大现状不言而喻:1、市场规模比想象中大,拥有超过600亿的存量市场;2、布局相对分散混乱,资源并没有得到整合;3、线下需要实际到店,且对环境要求高;4、场地租金成本高,利润受损;5、无论场地大小,都需要人工实时监控补币。

因此,线上抓娃娃就有了很大的发展优势:用户不需要到店,全天24小时随时随地抓娃娃;场地要求降低,租金降低,成本降低;线上支付,不需要实物代币更替;用户使用门槛降低,覆盖偏远地区并且,线下成熟市场转至线上历来都有较高的成功率。例如曾经风靡一时的两元店摇身一变成为购物站的九块九包邮,线下限制较多的KTV化作唱吧住进了每个人的里。而抓娃娃已经进入中国超过40年,拥有广泛的线下群众基础,转到线上后,用户自然增长迅猛,并且其中的邀请机制具有自传播效应,在这么多优势的支撑下,线上抓娃娃可以说是应运而生,再加上用户喜欢赌一把的心理,其爆发更加顺理成章。

线上娃娃机走向何方?

目前众多抓娃娃App里,有相当大一部分已经不似初入市场时的单纯。以天天抓娃娃为例,其中出现很多所谓的日用品代抓项目,不仅导致页面看起来杂乱无章,更重要的是,众所周知,线上抓娃娃始终是一个远距离的过程,用户只能通过摄像头对于娃娃进行观测,相对线下娃娃机来说已经在一定程度上失真。如今的代抓模式,也就是说用户连抓的物品都无法看到,只能看到封面图上代抓的展示图,这其实就是变相的电商。而一个抓娃娃App一旦走上了电商的道路,尤其是低成本的电商,那用户得到的产品质量就有些堪忧了。试问,抓出来的化妆品,你敢用吗?

还有些运营商另辟蹊径,在娃娃机中加入龙虾、兔子、豚鼠等活体小动物。以相约抓娃娃为例,此举虽然吸引了眼球,但同时也让更多的人感到气愤,一些动物保护者在络发起了反对和声讨。天娃娃机里放的是兔子

百娃大战谁能笑到最后

,明天娃娃机里放豚鼠,不知道到后天娃娃机里又是什么其他可怜的小动物。如果有一天这样的商业模式被更多无良商家效仿并启用,那也许我们商场里的娃娃机里看到的不是毛绒玩具,而是一个个被关在里面受到机器一次次伤害的有血有肉的各种各样的小动物。

也有一部分运营商坚持初衷,不忘初心,至今也没有展开衍生变化。以叮叮抓娃娃为例,自从上线至今,经历了五个版本的迭代,UI更加人性化,娃娃种类也是越来越丰富。从刚开始的几十款,发展至如今的上百款,从熊本熊、哆啦A梦、小黄人到粉红豹、小猪佩奇、玻尿酸鸭,可见叮叮抓娃娃的团队在不断的调查市场,根据娃娃的受欢迎程度来调整上新的种类。

百娃大战愈演愈烈,虽然市场上出现上百款应用,但目前来看,依然胜负难分,只是抓品和部分玩法的不同模式初见端倪。笔者认为,线上娃娃机是原有线上娃娃机的一种形态演变,虽然将使用场景由线下转到了线上,但究其根本,应该是一款能够满足女生对娃娃一切幻想的产品。相比五花八门的代抓,坚持提供更多品类的娃娃,保障娃娃的质量,提高App的用户体验,让所有用户真实的体验到足不出户随时随地抓娃娃乐趣所在的产品,才能在这次抓娃娃浪潮中屹立不倒。